Gilson Lima [1]
Cada vez mais a meninada é inundada por jogos de telas. Alguns deles se
tornarão jogadores crônicos que jogam entre 7-9 horas por dia e alguns deles
desenvolverão uma espécie de cérebro-games uma dinâmica que
consolida a ativação intensa dos processos de recompensa ao mesmo tempo em que
desliga simetricamente ou deixa menos ativo os processos interativos de
inteligência interpessoal - mesmo quando os usuários não estão
jogando videogames - seus lobos frontais que são os responsáveis pela dinâmica
das decisões complexas e pelo planejamento do futuro, estão monodirecionados... e hiperatrofiados de incidência simbiótica.
Os jogadores de tela - como em todas as atividades de alta concentração
- tendem a se envolver em seu jogo, esquecendo ou ignorando o que mais está
acontecendo ao seu redor. O aumento da excitação física e psicológica do
jogador frequentemente deixa-os se sentirem tensos e irritáveis. Já foi
descoberto que jogar vídeo game pode aumentar a pressão arterial e frequência
cardíaca e agita o sistema nervoso autônomo, acionando mensageiros químicos
relacionados ao estresse, como a adrenalina, geralmente liberados pelas
glândulas supra-renais em resposta ao perigo. Assim, os jogadores crônicos
podem ter consequências negativas para o corpo, e consequentemente, para o
cérebro e o comportamento em geral.
Se um leão entrasse em nossa casa pela porta dos fundos LOGO QUE AVISTAMOS O PERIGO, em uma peça onde estamos, uma cópia rudimentar a preto e branco da imagem do leão na nossa retina chegaria em menos de 200 milissegundos à amígdala, que responde com a elevação da tensão arterial, da pulsação e da tensão muscular, muito antes que a zona da cor do nosso córtex cerebral tenha podido elaborar uma imagem nítida (em tom de amarelo-bege, castanho). Entretanto já teríamos corrido para a porta certa! (Quem não dominar rapidamente este mapa de imput-output da INTELIGENCIA INATA não ficará para contar a história às gerações seguintes!
A palavra estresse, na verdade, caracteriza um mecanismo fisiológico do organismo sem o qual nós, nem os outros animais, teríamos sobrevivido. Se nosso antepassado das cavernas não reagisse imediatamente, ao se deparar com uma fera faminta, não teria deixado descendentes. Nós existimos porque nossos ancestrais se estressavam, isto é, liberavam uma série de mediadores químicos (o mais popular é a adrenalina), que provocavam reações fisiológicas para que, diante do perigo, enfrentassem a fera ou fugissem.
É pela ação de rápidos processos
bioquímicos que, num momento de pavor, os pelos ficam eriçados (diante do cão
ameaçador, o gato fica com os pelos em pé para dar impressão de que é maior), o
batimento cardíaco e a pressão arterial aumenta, o sangue é desviado do
aparelho digestivo e da pele, por exemplo, para os músculos que precisam estar
fortalecidos para o combate ou para a fuga. Vencido o desafio, vem a fase do
pós-estresse. Quem já passou por um susto grande sabe que depois as pernas
ficam trêmulas e, às vezes, andar é impraticável.
Estresse é um termo que se vulgarizou
nos últimos tempos.
O estresse é uma dinâmica positiva de
nossa evolução. Graças a ele conseguimos sobreviver diante dos predadores e
ações que colocam em risco nossas vidas. No entanto, o estresse do mundo atual
é muito diferente do que existia no passado.
Tudo parece rápido e automático,
somos mesmos e muito produto do inconsciente. É importante que saibamos que mesmo
os processos bioquímicos rápidos das atividades estressantes - ainda sim - são
muito lentos perto da velocidade da energia elétrica que alimenta as interações
das telas.
Vejamos um exemplo: O neurônio
(células da informação cerebral) opera na escala de tempo dos milissegundos,
isto é, geralmente são necessários alguns milissegundos para que um neurônio
dispare para que um sinal nervoso viaje ao longo de seu axônio e para que o
sistema se reacomode a fim de disparar novamente. Por outro lado, um transistor
das máquinas e telas cibernéticas comum como o que está presente em seu
computador pessoal pode ser ligado e desligado em um bilionésimo de segundo
(isto é, um milhão de vezes mais rápido do que os neurônios), e os modelos
experimentais podem ser ligados e desligados mil vezes mais rápido do que isso.
Essa questão de milissegundos e
bilionésimos de segundo pode não o impressionar muito e pode ser algo meramente
trivial. Imagine o seguinte para entender a diferença de uma ação ser um milhão
de vezes mais rápida do que outra. Pense que você realizaria uma dada tarefa em
um dia, e uma outra pessoa precisasse de um milhão de vezes mais dias para
realizá-la. Você se tivesse começado a tarefa há 24 horas estaria terminando
exatamente agora. Para que a pessoa mais lenta estivesse terminando a tarefa no
mesmo tempo teria de ter começado a tarefa por volta de 780 a.C. Essa é a
diferença de velocidade entre um transistor comum e um neurônio.
IMIGRANTES DIGITAIS
Enquanto Nativos Digitais permanecem conectados no ciberespaço e em vídeo games, os Imigrantes Digitais gastam um tempo consideravelmente menor expostos a este tipo de nova tecnologia nova. Eles cresceram em uma época menos frenética, e a revolução digital, cognitiva atual ocorreu após seus anos de formação.
Muitas crianças nascidas durante uma
explosão populacional lembram que tinham apenas uma televisão em casa, e talvez
nem mesmo uma televisão colorida. Algumas dessas crianças acham fácil de
adaptar a nova tecnologia, eles conseguem fazer compras online, comunicar-se
por e-mail e usar telefones celulares, mas todas essas coisas eles aprenderam
com os adultos, depois que seu cérebro estava mais formado.
Embora estes imigrantes estejam se
ajustando a era digital, a sua abordagem difere muito da dos nativos digitais.
O típico cérebro de um Imigrante foi treinado de maneiras completamente
diferentes de socialização e de aprendizagem e realizam uma tarefa de cada vez.
Imigrantes aprendem mais metodicamente e tendem a executar tarefas mais
precisamente. Eles estão sendo forçados a prender uma nova linguagem digital –
um desafio diferente do que os imigrantes que chegam de outros países e não
falam a língua nativa enfrentam. Aprender qualquer língua na idade adulta
requer a utilização de partes diferentes do cérebro do que aquelas que são
utilizadas para aprender uma língua logo cedo.
Apesar de lentos na carne viva nas sinalizaçao eletricas (por ser altamente radiotiova em intensidade e carga) somos lentos na mecanica da cogniçao logica, mas portadores de uma inteligência inteta analogica e fractal altamente rapida muito e muito complexa.
Sabemos que mesmo o cérebro cuj interface cognitiva e centralizadora muitas vezes e desfuncional a inteligencia inata pode trabalhar
muito rápido em algumas tarefas que as maquinas cognitivas. Aqui está uma demonstração: levante sua cabeça
e olhe ao redor, depois a incline. Ao fazer isso, a imagem visual que você tem
do mundo permanece vertical - ela não se inclina como sua cabeça.
Esta operação simples é tão
"automática" que é fácil perder de vista o fato de que ela constitui
um desafio computacional enorme - apenas muito recentemente as máquinas mais
modernas têm sido capazes de executá-la em tempo real. Isso porque a maneira
tradicional de um computador analisar uma imagem é bem diferente da maneira
como o cérebro humano faz.
O neurônio pode ser visto como uma
chave interruptora que pode como um transistor está ligado ou desligado.
Entretanto, essa analogia não resiste a um exame mais rigoroso. Um aspecto mais
importante da natureza química do cérebro é que ele está ligado ao segundo
principal modo de comunicação do corpo - o sistema endócrino. O cérebro, na
verdade, está em um banho sempre em mudança de substâncias químicas, aquelas
criadas no interior do próprio cérebro e as produzidas em outras partes do
corpo.
Então imagine meus caros o que faz
uma intensa atividade de interação em telas eletrônicas. Somos lentos e
incapazes de tomar decisões profundas além da rápida dinâmica entre clicar e
não clicar. Isso é muito pouco para uma inteligência capacidade em produzir
hermenêuticas de profundidade.
Voltemos aos jovens jogadores de
telas. Os videogames se tornaram tão populares que estão se tornando um esporte
de espectadores em algumas partes do mundo. Atletas cibernéticos competem
diante de multidões de cem mil ou mais na Coréia do Sul e em outros lugares em
torneios de videogame.
Em estudos na Nihon University de
Tóquio, Professor Akio Mori encontrou evidências de que os videogames parecem
suprimir a atividade do lobo frontal. Seu grupo mostrou que os adolescentes que
passam mais tempo a jogando videogames, menos tempo utilizam áreas-chave das
partes dianteiras de seus cérebros. Temos então uma dinâmica automática que
essencialmente desliga os lobos frontais, mesmo quando as crianças não estão
jogando videogames.
Essa descoberta tem uma implicação
vital no processo de aprendizagem e de vida da inteligência humana. Tudo passa
a ser tempo real e todo tipo de interação (humana e no ecossistema em geral) se
converte – para esses usuários autômatos - em disputas e competições.
O professor Ryuta Kawashima e seus colegas na Universidade Tohoku, no Japão, descobriram que quando as crianças jogam videogames, seus cérebros não usam circuitos do lobo frontal, mas sim usam uma região do cérebro que controla a visão limitada e movimento. Maquinas de mobilidade mecanica agil focada em caça predadora, mas sem necessidade nenhuma de ser um predador.
Isto está em nítido contraste com o que eles encontraram, quando as crianças realizaram simples exercícios logicos de matemática mundanos. E importante termos aqui a diferença entre pensar matematicamente vesos exercitar caclulos aritmeticos e processos cognitivos. Um pensar matemartico pode ser tao complexio que coloca problremas matematicos que a matematica nao pode resolver. A aritimetica se resolve no calculo.
Quando os voluntários do estudo fizeram cálculos de adição com um dígito, os seus cérebros recrutaram os neurônios de uma área do cérebro muito mais ampla, envolvendo os lobos frontais, regiões que controlam a aprendizagem nova, memória, emoção e até mesmo controle dos impulsos.
Nativos digitais constituem o principal mercado para videogames: mais de 90 por cento de todas as crianças e adolescentes do mundo jogam estes jogos. Segundo estimativas recentes o estereótipo de um ciber-geek de 15 anos jogando por horas em seu quarto persistir, a média de idade dos jogadores subiu para 30 anos. Os jogadores mais jovens, no entanto, são aqueles cujos cérebros são mais sensíveis ao jogo extenso e, em média, essas crianças e adolescentes estão jogando meia hora ou mais a cada dia.
Pesquisas anteriores já haviam
mostrado que extensos videogames tornam as crianças mais agressivas e as
insensibilizam frente a atos de violência que veem em outros lugares. No
entanto, investigações recentes sugerem que a intensidade gráfica e de imagens
violentas de um jogo e não só a quantidade de conteúdo violento, podem ter
ainda um efeito maior sobre o
funcionamento do cérebro e o comportamento agressivo.
Em minhas pesquisas com pessoas com
lesões neuronais severas utilizo muito o computador e telas, mas sempre
indicando limites diários de uso. O potencial das tecnologias digitais para
reabilitação corporal e mental é imensa.
A indústria dos videogames – como a mídia em geral- ainda de modo muito lento estão começando a reverter seus dispositivos de estímulos à violência tentam colocar menos ênfase na violência e destruição e se concentram mais em metas e estratégias complexas mesmo que ainda dentro do espectro redutor do cognitivismo. No entanto, isso ja e menos nocivo aos nativos digitais.
No entanto, aprendemos por espelhamentos vitais mesmo que sejam atraves de telas e estes ambientes virtuais intrincados também geram um impacto significativo sobre o cérebro de um jovem na recente região lobo-frontal que requer um maior desenvolvimento durante a adolescência que deveria se tornar maduramente pronta aos 21 anos. Hoje a infantilizaçao de um jovem viciado em games aos 21 anos e sua inabilidade de multuplas inteligencias, sobretuyo inter-pessoais e visivel a olhos nus.
Porque o pensamento abstrato e habilidades de planejamento dos riscos por nao enxergar o futuro que se atrofia na suopervalorizaçao do presente eternizado, sequer considerando os riscos na açao presente, como e caracterisitca da idade adolescente.
Quando é que
as autoridades governamentais e educacionais vão entender isso.
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Gilson Lima. [1] Cientista aposentado depois de décadas de atuação independente sobre múltiplos campos da vida e da tecnologia na complexidade, criou a teoria não natural da simbiogênese cooperativa na evolução cérebro, máquinas, corpos e sociedade. Foi por vários anos pesquisador acadêmico e industrial coordenando bancadas de pesquisas de ciência de ponta, tecnologia e protocolos de neurorreabilitação em diferentes cidades e diferentes países principalmente, europeus.
Tem formação original humanística e foi voltando seus estudos e pesquisas desde o início dos anos 90 para a abordagem da complexidade nas metodologias informacionais, depois na nanotecnologia e nos últimos 15 anos de carreira focou na neuroaprendizagem e reabilitação envolvendo a simbiogênese e interfaces colaborativas entre cérebro, corpos e displays.
Inventor de várias tecnologias, softwares e protocolos clínicos.
Escritor. Muitas de suas atividades e textos estão disponíveis no blog: http://glolima.blogspot.com/
Atualmente retomou sua atividade como músico compositor, cantor que atuava na adolescência produzindo atualmente suas canções e coordenando a Banda Seu Kowalsky e os Nômades de Pedra. Suas músicas e shows vídeos podem ser acessadas no canal do youtube. https://www.youtube.com/c/seukowalskyeosnomadesdepedra
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