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sexta-feira, 1 de novembro de 2013

O CÉREBRO-GAME: o império neuronal da informação como um jogo de sintetização binária da realidade.

Dr. Gilson Lima. Pesquisador CNPQ-Ortobras. Cientista de Reabilitação.

Dia das crianças, natal, aniversários,... os jovens e seus novos presentes. Cada vez mais a meninada é inundada por jogos de telas. Alguns deles se tornarão jogadores crônicos que jogam entre 7-9 horas por dia e alguns deles desenvolverão uma espécie de cérebro-games uma dinâmica que consolida a ativação intensa dos processos de recompensa ao mesmo tempo em que desliga simetricamente ou deixa menos ativo os processos interativos de inteligência interpessoal - mesmo quando os usuários não estão jogando videogames - seus lobos frontais que são os responsáveis pela dinâmica das decisões complexas e pelo planejamento do futuro.
Fonte da imagem: https://www.google.com.br/search?q=lobo+frontal&rlz=1C2ASUT_enBR455&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=Nl9yUuroCovSkQeQrIGIAQ&sqi=2&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=597#facrc=_&imgdii=_&imgrc=mnYt5HZYAo3CRM%3A%3BUnz1yN8wWGoh7M%3Bhttp%253A%252F%252Fupload.wikimedia.org%252Fwikipedia%252Fcommons%252F5%252F54%252FFrontal_lobe_animation.gif%3Bhttp%253A%252F%252Fpt.wikipedia.org%252Fwiki%252FLobo_frontal%3B300%3B300

Os jogadores de tela - como em todas as atividades de alta concentração - tendem a se envolver em seu jogo, esquecendo ou ignorando o que mais está acontecendo ao seu redor. O aumento da excitação física e psicológica do jogador freqüentemente deixa-os se sentirem tensos e irritáveis. Já foi descoberto que jogar vídeo game pode aumentar a pressão arterial e freqüência cardíaca e agita o sistema nervoso autônomo, acionando mensageiros químicos relacionados ao estresse, como a adrenalina, geralmente liberados pelas glândulas supra-renais em resposta ao perigo. Assim, os jogadores crônicos podem ter consequências negativas para o corpo, e consequentemente, para o cérebro e o comportamento em geral.


Se um leão entrasse em nossa casa pela porta dos fundos em uma peça onde estamos uma cópia rudimentar a preto e branco da imagem do leão na nossa retina chegaria em menos de 200 milissegundos à amígdala, que responde com a elevação da tensão arterial, da pulsação e da tensão muscular, muito antes que a zona da cor do nosso córtex cerebral tenha podido elaborar uma imagem nítida (em tom de amarelo-bege, castanho). Entretanto já teríamos corrido para a porta certa! (Quem não dominar rapidamente este mapa de imput-output não ficará para contar a história às gerações seguintes!).
A palavra estresse, na verdade, caracteriza um mecanismo fisiológico do organismo sem o qual nós, nem os outros animais, teríamos sobrevivido. Se nosso antepassado das cavernas não reagisse imediatamente, ao se deparar com uma fera faminta, não teria deixado descendentes. Nós existimos porque nossos ancestrais se estressavam, isto é, liberavam uma série de mediadores químicos (o mais popular é a adrenalina), que provocavam reações fisiológicas para que, diante do perigo, enfrentassem a fera ou fugissem.

É pela ação de rápidos processos bioquímicos que, num momento de pavor, os pelos ficam eriçados (diante do cão ameaçador, o gato fica com os pelos em pé para dar impressão de que é maior), o batimento cardíaco e a pressão arterial aumentam, o sangue é desviado do aparelho digestivo e da pele, por exemplo, para os músculos que precisam estar fortalecidos para o combate ou para a fuga. Vencido o desafio, vem a fase do pós-estresse. Quem já passou por um susto grande sabe que depois as pernas ficam trêmulas e, às vezes, andar é impraticável.

Estresse é um termo que se vulgarizou nos últimos tempos.
O estresse é uma dinâmica positiva de nossa evolução. Graças a ele conseguimos sobreviver diante dos predadores e ações que colocam em risco nossas vidas. No entanto, o estresse do mundo atual é muito diferente do que existia no passado.

Tudo parece rápido e automático, somos mesmos e muito produto do inconsciente. É importante que saibamos que mesmo os processos bioquímicos rápidos das atividades estressantes - ainda sim - são muito lentos perto da velocidade da energia elétrica que alimenta as interações das telas.

Vejamos um exemplo: O neurônio (células da informação cerebral) operam na escala de tempo dos milissegundos, isto é, geralmente são necessários alguns milissegundos para que um neurônio dispare para que um sinal nervoso viaje ao longo de seu axônio e para que o sistema se reacomode a fim de disparar novamente. Por outro lado, um transistor das máquinas e telas cibernéticas comum como o que está presente em seu computador pessoal pode ser ligado e desligado em um bilionésimo de segundo (isto é, um milhão de vezes mais rápido do que os neurônios), e os modelos experimentais podem ser ligados e desligados mil vezes mais rápido do que isso.
Essa questão de milissegundos e bilionésimos de segundo pode não o impressionar muito e pode ser algo meramente trivial. Imagine o seguinte para entender a diferença de uma ação ser um milhão de vezes mais rápida do que outra. Pense que você realizaria uma dada tarefa em um dia, e uma outra pessoa precisasse de um milhão de vezes mais dias para realizá-la. Você se tivesse começado a tarefa há 24 horas estaria terminando exatamente agora. Para que a pessoa mais lenta estivesse terminando a tarefa no mesmo tempo teria de ter começado a tarefa por volta de 780 a.C. Essa é a diferença de velocidade entre um transistor comum e um neurônio.

Voltemos aos jovens jogadores de telas. Os videogames se tornaram tão populares que estão se tornando um esporte de espectadores em algumas partes do mundo. Atletas cibernéticos competem diante de multidões de cem mil ou mais na Coréia do Sul e em outros lugares em torneios de videogame.
Em estudos na Nihon University de Tóquio, Professor Akio Mori encontrou evidências de que os videogames parecem suprimir a atividade do lobo frontal. Seu grupo mostrou que os adolescentes que passam mais tempo a jogando videogames, menos tempo utilizam áreas-chave das partes dianteiras de seus cérebros. Temos então uma dinâmica automática que essencialmente desliga os lobos frontais, mesmo quando as crianças não estão jogando videogames.
Essa descoberta tem uma implicação vital no processo de aprendizagem e de vida da inteligência humana. Tudo passa a ser tempo real e todo tipo de interação (humana e no ecossistema em geral) se converte – para esses usuários autômatos - em disputas e competições. 
O professor Ryuta Kawashima e seus colegas na Universidade Tohoku, no Japão, descobriram que quando as crianças jogam videogames, seus cérebros não usam circuitos do lobo frontal, mas sim usam uma região do cérebro que controla a visão limitada e movimento. Isto está em nítido contraste com o que eles encontraram, quando as crianças realizaram simples exercícios de matemática mundanos. Quando os voluntários do estudo fizeram cálculos de adição com um dígito, os seus cérebros recrutaram os neurônios de uma área do cérebro muito mais ampla, envolvendo os lobos frontais, regiões que controlam o impulso de aprendizagem de controle, memória, emoção e até mesmo controle dos impulsos.
Nativos digitais constituem o principal mercado para videogames: mais de 90 por cento de todas as crianças e adolescentes do mundo  jogam estes jogos. Segundo estimativas recentes o estereótipo de um ciber-geek de 15 anos jogando por horas em seu quarto persistir, a média de idade dos jogadores subiu para 30 anos. Os jogadores mais jovens, no entanto, são aqueles cujos cérebros são mais sensíveis ao jogo extenso e, em média, essas crianças e adolescentes estão jogando meia hora ou mais a cada dia.
Pesquisas anteriores já haviam mostrado que extensos videogames tornam as crianças mais agressivas e as insensibilizam frente a atos de violência que veem em outros lugares. No entanto, investigações recentes sugerem que a intensidade gráfica e de imagens violentas de um jogo e não só a quantidade de conteúdo violento, podem ter ainda um efeito maior sobre o funcionamento do cérebro e o comportamento agressivo.
Em minhas pesquisas com pessoas com lesões neuronais severas utilizo muito o computador e telas, mas sempre indicando limites diários de uso. O potencial das tecnologias digitais para reabilitação corporal e mental é imensa. 
A indústria dos videogames – como a mídia em geral- ainda de modo muito lento estão começando a reverter seus dispositivos de estímulos a violência tentam colocar menos ênfase na violência e destruição e se concentram mais em metas e estratégias complexas. Aprendemos por espelhamentos e estes ambientes virtuais intrincados também geram um impacto significativo sobre o cérebro de um jovem na região lobo-frontal que requer um maior desenvolvimento durante a adolescência para que o pensamento abstrato e habilidades de planejamento se formem.

IMIGRANTES DIGITAIS

Enquanto Nativos Digitais permanecem conectados no ciberespaço e em vídeo games, os Imigrantes Digitais gastam um tempo consideravelmente menor expostos a este tipo de nova tecnologia nova. Eles cresceram em uma época menos frenética, e a revolução digital atual ocorreu após seus anos de formação. Muitas crianças nascidas durante uma explosão populacional lembram que tinham apenas uma televisão em casa, e talvez nem mesmo uma televisão colorida. Algumas dessas crianças acham fácil de adaptar a nova tecnologia, eles conseguem fazer compras online, comunicar-se por e-mail e usar telefones celulares, mas todas essas coisas eles aprenderam com os adultos, depois que seu cérebro estava mais formado.
Embora estes imigrantes estejam se ajustando a era digital, a sua abordagem difere muito da dos nativos digitais. O típico cérebro de um Imigrante foi treinado de maneiras completamente diferentes de socialização e de aprendizagem e realizam uma tarefa de cada vez. Imigrantes aprendem mais metodicamente e tendem a executar tarefas mais precisamente. Eles estão sendo forçados a prender uma nova linguagem digital – um desafio diferente do que os imigrantes que chegam de outros países e não falam a língua nativa enfrentam. Aprender qualquer língua na idade adulta requer a utilização de partes diferentes do cérebro do que aquelas que são utilizadas para aprender uma língua logo cedo.
Apesar de lentos somos portadores de uma inteligência lenta, mas muito complexa. Sabemos que o cérebro pode trabalhar muito rápido em algumas tarefas. Aqui está uma demonstração: levante sua cabeça e olhe ao redor, depois a incline. Ao fazer isso, a imagem visual que você tem do mundo permanece vertical - ela não se inclina como sua cabeça.
Esta operação simples é tão "automática" que é fácil perder de vista o fato de que ela constitui um desafio computacional enorme - apenas muito recentemente as máquinas mais modernas têm sido capazes de executá-la em tempo real. Isso porque a maneira tradicional de um computador analisar uma imagem é bem diferente da maneira como o cérebro humano faz.
O neurônio pode ser visto como uma chave interruptora que pode como um transistor está ligado ou desligado. Entretanto, essa analogia não resiste a um exame mais rigoroso. Um aspecto mais importante da natureza química do cérebro é que ele está ligado ao segundo principal modo de comunicação do corpo - o sistema endócrino. O cérebro, na verdade, está em um banho sempre em mudança de substâncias químicas, aquelas criadas no interior do próprio cérebro e as produzidas em outras partes do corpo.
Então imagine meus caros o que faz uma intensa atividade de interação em telas eletrônicas. Somos lentos e incapazes de tomar decisões profundas além da rápida dinâmica entre clicar e não clicar. Isso é muito pouco para uma inteligência capacidade em produzir hermenêuticas de profundidade.